segunda-feira, 9 de novembro de 2009

Aplicações da Internet

Second Life Jogo ou Simulador de Vida?
"O Second Life (também abreviado por SL) é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Dependendo do tipo de uso pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "second life" significa em inglês "segunda vida" que pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da vida "principal", "real". Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à "primeira vida", ou seja, à vida real do usuário, é "RL" ou "Real Life" que se traduz literalmente por "vida real".
Esse ambiente virtual tem recebido ultimamente muita atenção da media internacional, principalmente as especializadas em informática, pois o número de usuários cadastrados e também os activos têm crescido significativamente, e ainda cresce em forma exponencial (veja gráfico em en:Image:Graph of Second Life population.png).
Propriedade e desenvolvimento do sistema
O ambiente virtual foi desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Linden Research, Inc.. A empresa existe desde 1999 e foi fundada por Philip Rosedale. O sistema é formado por duas partes: o cliente e o servidor. A parte do servidor é executada 24 horas por dia, todos os dias da semana (excepto nos momentos de manutenção em que o sistema fica fora do ar) nos computadores especializados da empresa e a parte do cliente pode ser obtida gratuitamente por qualquer pessoa interessada através de um download no site oficial e ser executada num PC moderno (veja o capítulo #Versões do cliente e compatibilidade).

Descrição geral do sistema
O ambiente virtual Second Life é um sistema computacional voltado principalmente para o entretenimento e pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social, dependendo da forma como é utilizado.
O sistema possui um sistema de moeda próprio chamado Linden Dollar (também grafado como L$), levando o mesmo nome da empresa mantenedora (Linden), que obviamente não tem valor algum directo no "mundo real". Apesar de não ter valor real directo, os Linden Dollar podem ser convertidos para dólares americanos (reais) e também é possível comprar Linden Dollar através do site por Paypal ou cartão de crédito internacional, respeitando sempre os limites pré-estabelecidos pela administração do sistema. A moeda virtual tem valor flutuante em relação ao dólar americano, ou seja, seu valor pode variar a qualquer momento. Em 25 de Maio de 2007 cada real (R$) estava valendo cerca de L$ 129,85, ou ainda cada Linden Dollar estava valendo aprox. R$ 0,0077 (menos de um centavo de real).
Exemplos de produtos reais anunciados nos classificados: um terreno mediano L$ 5.000,00 (~ R$ 38,50), uma textura de pele realista por L$ 3.500 (~ R$ 27), uma outra textura de pele por L$ 700 (~ R$ 5,40), uma lambreta por L$ 300 (~ R$ 2,31) e assim por diante. Os preços variam muito de vendedor para vendedor, pois cada um é livre para dar o preço que quiser às suas criações ou produtos anunciados. É possível também encontrar muita coisa de graça (conhecida como freebies), porém muitas vezes são de qualidade inferior.
O Second Life é visto pela media internacional e opinião pública sob diversos aspectos:
Jogo - O sistema não tem um objectivo claro e específico, nem missões e nenhum tipo de rumo fixo que deve ser obrigatoriamente seguido. Apesar dessas características atípicas para um jogo, há outras características comuns em jogos:
o Competição económica: é possível ganhar e perder dinheiro e bens dentro do sistema. É possível ter emprego, ser empresário, comerciante etc.
o Competição social: é possível também participar de grupos sociais privados (somente convidados), mudar a aparência, construir casas, comprar carros e outros tipos de objectos de luxo.
o O visual geral do sistema é lúdico, ou seja, é um composto de objectos modelados a partir de desenho vetorial 3D combinadas com texturas. É um mundo surreal onde quase tudo é possível: é possível voar, construir qualquer tipo de objecto, cair de metros de altura sem nada acontecer, teletransportar-se, ser imortal, entre outras coisas que fogem bastante da realidade.
o Dentro do sistema é possível algumas competições desportivas como: corrida de cavalo, corrida de carros de fórmula um, corrida de motos, basquete, futebol etc.
Simulador - O Second Life pode ser encarado também como um mero simulador que imita alguns aspectos da vida social do ser humano. O "simulador", do ponto de vista científico, não é realista, pois "fisicamente" quase tudo é possível por lá. Mas de certa forma os usuários (também chamados de residentes) que convivem no sistema adaptam as coisas para funcionarem como na vida real. Muitos "momentos" da vida real podem ser vistos de certa forma no sistema: baladas, clubes, desportos, passeio, compras, shopping etc.
Comércios virtuais - Devido à possibilidade da conversão através do site de Linden Dollar em dólares americanos reais, muitas empresas estão aproveitando para explorar suas marcas dentro do ambiente virtual. Além disso, a própria exposição da marca dentro do Second Life é uma grande vantagem para a empresa no mundo real.
Rede social - Assim como em muitas outras redes sociais, é possível também criar grupos no Second Life. É possível configurar o grupo para receber qualquer um, somente convidados ou até mesmo cobrar a entrada. Além disso, grupos podem ser formados "informalmente", ou seja, bastando aproximar um personagem do outro já é possível a comunicação através do teclado (e também por voz, em fase de testes). Além da comunicação escrita, é possível emitir sons pré-gravados, fazer gestos, empurrar, olhar (virar a cabeça, olhos e corpo), além de outras expressões corporais e o uso de objectos com dois ou mais personagens de uma vez.

Obtendo renda no ambiente virtual
Além de poder comprar os Linden Dollar com dinheiro real no site, é possível também ganhar Linden Dollar no jogo e convertê-los no site novamente para dinheiro real.
Há inúmeras maneiras de se obter uma fonte de renda: é possível criar objectos, construir imóveis, desenvolver acessórios para os avatares (as personagens também são conhecidos por avatares), trabalhar para outros avatares e muito mais.

Aparência geral e cenários
Second Life é como uma vida paralela: é possível fantasiar os planos até então impossíveis de serem atingidos na vida real. O cenário do jogo é em terceira dimensão e completamente interactivo, onde praticamente qualquer objecto encontrado em sua jornada poderá sofrer a interacção do avatar conforme sua respectiva função.
Os cenários são variados, dependendo do desenho e gosto de quem criou cada região. Apesar do ambiente possuir um mapa global extenso, a distância não é um problema pois é possível voar e se teletransportar. É possível também correr, abaixar-se, pular, entre outros inúmeros gestos disponíveis.
É possível comprar ou às vezes encontrar gratuitamente gestos, roupas, peles, formas de corpo e também facilmente trocar de sexo ou cabelo. Objectos também podem ser encontrados ou comprados: carros, casa, bola, vara de pescar, cadeira, quadros, revistas, jornais, motos etc.
Não há qualquer dano no personagem, ou seja: mesmo que alguém dê um tiro com uma arma virtual, apesar do barulho ou susto, o personagem não sofrerá qualquer tipo de avaria. Mesmo caindo de centenas de metros de altura, também não há o maior problema: o avatar levanta-se e pronto.

Material adulto
O Second Life, dependendo da região visitada, pode exibir cenas de sexo explícito, objectos eróticos, violentos (armas, sangue) e objectos insinuáveis, não recomendáveis para menores de idade. Por esse motivo, o Second Life é aberto apenas para maiores de 18 anos. Apesar disso, há uma versão chamada Second Life Teen, que é livre para todas as idades, mas requer uma mensalidade em dólares.
As regiões também contêm informações sobre o tipo de conteúdo, apesar de não ser 100% confiável ou preciso.

Polémicas envolvidas
Como uma rede social complexa, o Second Life também sofreu críticas da imprensa e opinião pública por não conseguir controlar crimes virtuais como racismo e pedofilia, mesma dificuldade que tiveram outras redes famosas como o Orkut.
Estatísticas actuais
Segundo estatísticas do próprio site oficial, dia 24 de Maio de 2007 o sistema contava com 6.657.169 usuários e o sistema computou a movimentação de U$ 1.428.250 nas últimas 24 horas. O sistema também aponta que nos últimos 60 dias 1.737.273 pessoas "logaram", ou seja, entraram no sistema através do cliente.

Proposta de actividade:
Competência: Perceber os impactos das redes de internet nos hábitos perceptivos, desenvolvendo uma atitude crítica face aos conteúdos aí disponibilizados.



1. A partir das potencialidades que reconhece à Internet, nomeadamente em termos de cultura, de produção artística, indique e explique sucintamente uma obra de arte, um jogo virtual, um ou vários softwares de ilustração ou pintura digital, um filme ou um programa em que se tenha recorrido às novas tecnologias.

2. Após a leitura do texto, exponha as vantagens e desvantagens do Second Life (SL) e as possibilidades de criação, exposição e interacção em tempo real.

3. Comente os seguintes textos, de acordo com as diferentes aplicações da Internet.

A “Um estudo científico pretendeu verificar a influência dos mundos virtuais e diferenças no que diz respeito à interacção entre o mundo real e os metaversos , assim como outras aplicações em chat, emails, videoconferências... Conclusões: não obstante os cuidados a ter, como os necessários em tudo que a internet diga respeito, os mundos virtuais podem sustentar maiores sentimentos de presença, facilitar o processo de comunicação clínica e as terapias de grupo, assim como aumentar o nível de confiança entre os terapeutas e os pacientes.”



B “As aplicações da Internet, vão desde a divulgação institucional da empresa e seus produtos até o ensino on-line (e-learning) , passando por comunicação e relacionamento com clientes, fornecedores e funcionários. Todas essas aplicações são importantíssimas e ajudam as empresas a optimizar o seu negócio, ou seja, a comprar melhor, a se relacionar melhor, a divulgar melhor a sua marca. A isso deu-se o nome de e-business , o uso de recursos electrónicos, mais especificamente, da Internet, para realizar negócios com mais eficiência. Nenhuma dessas aplicações, no entanto, possibilitou uma transformação tão radical nos negócios quanto o ecommerce : a Internet como um novo e promissor canal de venda de produtos e serviços. No ecommerce, o objectivo vai além da melhoria nos processos já existentes na empresa. O ecommerce representa um novo canal de acesso directo ao consumidor. Um acesso rápido e com o mínimo de fricção. O ecommerce já é uma realidade.”

C “Tenho sido extremamente feliz nesse aspecto nos meus quase dois anos de Second Life. Vivenciei muitas acções e situações pró-activas e criativas. Conheci pessoas maravilhosas. Tenho a satisfação de ter conhecido pessoas do mundo todo e muito mais pessoas de carácter, boa índole. Nesse aspecto acredito que o Second Life tem muito mais pessoas normais e de boa índole. Acredito que as pessoas em sua essência são boas. Pessoas com pouco carácter têm menos espaço para fazer maldades dentro do Second Life. Em minha opinião as possibilidades de se cometer algum golpe ou malvadeza são muito menores no Second Life que na vida real. Querer comparar ambas as realidades é desconsiderar que na vida real se pode torturar fisicamente e até matar. Mesmo psicologicamente, o facto de se estar protegida à distância faz uma diferença enorme. O maior trauma psicológico é saber que a ameaça pode se tornar real. No Second Life basta desligar o computador.” (Adaptação livre)

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